실제로 게임 해상도를 256*192 같은 저해상도로 만들면 UI 등에서 무리가 있으니,
픽셀 게임이라 해도 해상도는 훨씬 높게 잡는게 보통입니다.
단지 여기서는 그렇게 하면 타일맵도 스케일을 설정해주고, 좌표 계산에 스케일까지 고려해야 하는 등
설명이 복잡해지는 부분이 있기 때문에 편의상 낮은 해상도를 잡았습니다.
이번에 필요한 내용은 아니라 영상에서 설명하지는 않았는데
AppDelegate.cpp 안에
glview->setDesignResolutionSize( ...라는 부분이 있고
여기서 ResolutionPolicy::NO_BORDER 라는 항목은 나중에 실제 단말기에서 보이게 되는 방법을 결정합니다.
이것에 관해서는 과거에도
https://blog.naver.com/valpa/220586385644
설명한 적이 있으니 이쪽을 참조를.
SHOW_ALL 옵션이, 레터박스를 넣더라도 어떤 종횡비에서도 보여지는 가장 편한 방법이지만
상용게임에서는 그다지 권장하지 않고 있습니다. (레터박스가 있는 앱의 경우, 추천 앱에 뽑힐 수 없습니다)
SpriteFrame은 거의 프레임 애니메이션에서만 쓰이는 기능처럼 알려져 있는데
특히 한 장의 텍스처를 여러 장의 스프라이트로 슬라이스할 필요가 있을 때 등에 유용하게 쓸 수 있으며,
다음에 나올 SpriteFrameCache와 함께 사용하면
스프라이트 생성시 파일 입출력을 크게 줄일 수 있는 편리한 기능입니다.
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