고도 사이트에 있는 자습서로 찍먹을 해봤습니다.
일단 자습서가 입문자 대상치고는 너무 얕고 넓어요.
넓다고 정말 폭넓게 고루 다루고 있는 것은 아니고, 얇은 가지를 사방팔방으로 뻗쳐서 전체적으로 산만해지는 느낌.
개인적으로 입문용-특히 타 엔진에서 넘어오는 사용자를 위한- 자습서는 엔진의 유니크한 기능보다는 좀 더 레가시하게 접근해줬으면, (아무래도 포팅을 고려하는 경우가 많으니까요)
그러고 나서 레가시는 이렇지만 우리 엔진은 이걸 훨씬 쉽게 구현할 수 있습니다! 같은 전개를 희망한달까.
그건 그렇다치고, 소문대로 엔진이 정말 가볍습니다.
일단 실행파일 빌드하면 가볍지만 거기까지가 무거운 코코스나,
에디터도 실행파일도 크고 무겁기 그지없는 유니티에 비하면 정말 가벼운데
그럼에도 뷰포트 편집기, 스크립트 편집기, 파일(에셋) 관리자, 프로젝트 관리자 등등이 고르게 잘 구현되어 있네요.
뷰포트 에디터가 기본으로 보여지는 부분이라 첫 인상은 유니티같은 편집기 중심 엔진으로 보이지만
실제로는 노드 단위 엔진이네요.
게임 오브젝트를 씬Scene이라는 이름의 노드로 구현해놓고 이걸 상호 연결해주는 식입니다.
코코스2dx가 코드 기반이지만 노드 class 단위라는 점을 고려하면, 그런 점에서 연결점이 있네요.
유니티로 치면 프리팹부터 만든다는 느낌?
왜 인디게임의 강자로 포커싱되고 있는지 너무 잘 이해되는 엔진입니다.
단지 유니티의 폭넓은 백엔드나 에셋스토어 지원, 멀티 플랫폼 빌드시의 편의성 등은 아직 따라가지 못하는 듯 합니다. 특히 멀티 플랫폼 빌드...
외부에서 불러들인 압축파일이나 json 다루는 것도 더 알아봐야 하고.
그런데 결국 이런것도 사용자가 많아지면 따라오더군요.
에셋스토어도 유니티 전용으로 만들어진 데이터나 코드가 아닌 다음에야 https://www.gamedevmarket.net/ 같은데서도 중복되는게 많고.
지금부터 코코스 크리에이터에 익숙해지는 것 보단 이쪽을 파보는게 나을 거 같습니다.
코코스2dx 쓰던 인정(?)으로 크리에이터 잘 써보려고 했는데, 중화권 엔진이라고 완전 정보가 竹의 장막에 갇혀 있어서 구글링해도 뭐 나오는게 없으니..
천천히 고도엔진 사용 폭을 늘려봐야겠네요.
(고도엔진과는 상관없지만 여담으로 게임 에셋 구매 사이트로는 https://craftpix.net/ 도 추천합니다. 이쪽은 연간 멤버십 구매해 놓으면 스토어에 올라오는 에셋 전부 완전 프리. 특히 시리즈로 된 에셋이 많아서 분량이 풍부한게 장점이고, 멤버십 종료된 후에도 다운받아놓은 에셋은 계속 이용 가능합니다)
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